OBSCURAE LIBRARIUM

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mardi 26 juillet 2016

Aperçus du développement jusque là


Avant toute chose, je tiens à préciser quant aux dates que tout ce travail s'est effectué majoritairement le soir à raison de quelques heures (parfois tardives en cas de repos le lendemain) et de rares journées de repos. La boucherie ayant des horaires assez fous, il m'a été impossible de pouvoir maintenir un travail régulier. De plus, certaines session sont espacées non pas par manque de temps ou de motivation, mais également par de nombreuses recherches et de suivis de tutoriels.
De plus, dans la majorité des cas, je pars de zéro. Zéro connaissance dans le domaine de la programmation, zéro dans le domaine de la 3D, zéro dans le domaine plus général de la création de jeu et dans le concept art.
Pour ce qui est de la création graphique, mis à part quelques flyers de concerts et 2-3 dessins, je n'ai jamais véritablement utilisé Photoshop plus en avant, ou alors il y a très longtemps. Donc niveau plus que moyen et bien rouillé.
Enfin, même si on ne peut le voir (plutôt l'entendre) là, j'ai usé de sons piqués à droite à gauche (BO de jeu et de films, sons ambiants...) au début, car je n'ai aucune connaissance dans le domaine de la composition ou du bruitage. Si j'adore la musique et en créer, je suis très très limité dans sa création/composition. Mes quelques tentatives sont vraiment anecdotiques et en rien comparables au travail de composition relatif à un tel projet. Je commence tout juste à m'y pencher.
Cette note explicative pour plusieurs raisons: vous mettre à ma place et représenter le challenge de ce projet pour moi, vous traduire ma satisfaction, parfois euphorique, devant la rapidité et/ou le succès de certaines parties de ma création (et à l'inverse ma frustration de "bleu" quand je bute sur l'inconnu), et surtout et avant tout l'expression de mon profond respect pour ceux et celles qui font ça professionnellement (ou non) tous les jours. Si je le fais par loisir, eux le font avec des deadlines et des demandes précises et c'est pas rien. Boulot de titan. Chapeau bas à eux!

Dernière note, j'ai décidé de séparer le contenu en "Version Alpha 0.0" et "Version Alpha 0.1", la première correspondant à mon premier projet test (découverte de GM avec aucun sprites perso à part les ébauches de GUI) et la deuxième correspondant à une version personnalisée avec sprites et graphismes persos puis nouveau projet GM épuré et stable.

Maintenant, les screenshots depuis le début du projet (enfin... depuis que je me suis mis à faire un suivi de développement)
Note: pour les avatars et autres portraits, je ferai un sujet dédié plus tard.

Version Alpha 0.0 - Décembre 2015:

période de test, premiers essais de gameplay, découverte de Game Maker. Aucun sprite n'est de moi, seuls les boutons de menus, et les ébauches de GUI.
Les sprites de personnages d'alors proviennent du net (créés par Bleed > http://opengameart.org/content/hero-bleeds-game-art), les avatars de Baldur's Gate.
 21/12/15 - menu principal
  21/12/15 - création personnage
  21/12/15 - engagement dialogue (cible visible)
  21/12/15 - première version dialogue
  22/12/15 - deuxième version dialogue
  27/12/15 - deuxième version GUI + aperçu gameplay
 27/12/15 - étude de rendu ingame de la représentation de dégâts (première version retenue)

Version Alpha 0.1 - Janvier 2016:

premiers essais de sprites personnels. Base personnage: Makehuman+Blender (animation). Tous les vêtements, cheveux et colorations sous Photoshop CS6, image par image (environ 10 par orientation et animation. 8 orientations: haut, bas, gauche, droite et intermédiaires)
Si à grande échelle les défauts se voient, à échelle de jeu ils sont quasi inaperçus. Néanmoins j'en ai retravaillé la majorité.
 16/01/16 - étude de variations de sprites
16/01/16 - test agrandi de sprite animé (grossi 2x par rapport à la taille gameplay d'alors) 

Version Alpha 0.1 - Mars/Avril 2016:

Premier travail de la carte du "Niveau 00", la zone de la Taverne, début décidé du jeu, niveau servant de Prologue, zone tutorial et probablement de future démo jouable.
Premiers travaux sur la Taverne. Lorsque j'ai laissé le projet en suspens, il ne manquait que les finitions et la toiture à la Taverne.
Entièrement créé sous Photoshop CS6.
 16/03/16 - étude du niveau
 24/03/16 - brouillon Taverne et lignes directrices
 28/03/16 - base RDC finie, délimitation de l'étage
 30/03/16 - WIP de l'étage (session tardive du 29/03)
30/03/16 - dernier WIP de la Taverne avant arrêt du projet (fin de journée)

Version Alpha 0.1 - Juin-Juillet 2016:

Reprise:

Reprise du projet avec la remontée de moral. J'ai commencé par hasard en me gavant de vidéos tutoriels sur un peu tout, et l'une d'elles, concernant la création de bâtiments via Blender, m'a forcé la main.
Premiers tests de "patrons" de bâtisses sous Blender (j'ai toutefois continué entièrement sur Photoshop par la suite). L'idée étant de pouvoir mieux gérer les angles de vue, parfaire la construction, puis coloriser/texturer le tout sous Photoshop.
Quant à Photoshop justement, si j'ai au début gardé un tracé et une colorisation très simple et parfois un peu "cartoon", au fil de mes travaux et des tutoriels que j'ai suivi, j'ai adapté mes techniques vers des rendus plus rapides, simples et correspondant à mes attentes. Je sais tout aussi bien que cela peut encore être le cas pour de futur travaux, mais je tente pour chacun de garder un style uniforme et de minimiser les différences de techniques.
Premiers travaux de menus principaux, nouveau graphisme de GUI et utilisation de sprites personnels (bien que toutes les directions ne sont pas encore achevées)
Tous les aperçus sont fait hors jeu via Photoshop.
A noter que le design de la gargouille du GUI central n'est pas de moi mais provient d'une statuette glanée sur le net. Après recherche il s'agit d'une sculpture originale vendue par l'Echoppe de Makarios (à Saint-Macaire). Au départ voulant la remplacer, j'ai décidé de la conserver pour le moment (non franchement, j'adore sa trombine!). A terme, je verrai ou à la remplacer, ou éventuellement contacter l'Echoppe pour les créditer et/ou éviter tout litige si je viens à mettre à disposition mon jeu. Question de principe.
 24/06/16 - premier test bâtiment sous Blender.
 29/06/16 - sous menu "Options - Son". WIP.
 29/06/16 - ébauche menu principal. WIP (note: le nom, auparavant changé, est désormais resté sur "la Geste du Mercenaire")
 07/07/16 - nouveau GUI et premiers avatars persos (sauf test Baldur en haut). Et la fameuse gargouille au centre.
 08/07/16 - nouvelle fenêtre de dialogue. Les portraits seront animés dans le jeu.
 09/07/16 - ajout d'un emplacement "inventaire rapide" sur le GUI central, échangé depuis. En bas 10 raccourcis pour les compétences, à droite 4 slots d'inventaire rapide.
13/07/16 - début de construction carte du niveau + aperçu façon "gameplay" (on notera que j'ai enfin fini la Taverne!)

Carte du "Niveau 00 - Taverne":

à venir (connexion trop faible, images trop volumineuses)

Taverne intérieur:

L'intrigue doit commencer à cet endroit. J'ai simplement pris le fichier de Taverne extérieur, gardé la base RDC, puis "creusé" de façon à obtenir l'intérieur en gardant les proportions. Toutefois, pour éviter une trop petite vue, j'ai opté pour un agrandissement d'environ 25% de l'échelle, "agrandissant" l'intérieur en gardant la même taille externe/interne pour les personnages. Je me suis inspiré pour ce processus de la même transition dans Icewind Dale, les bâtiments se présentant toujours plus petits en extérieur qu'en intérieur.
Une fois exportée dans le jeu, cette carte aura certaines animations, dont les auras de lueur des bougies par exemple.
Ah, et ce n'est que vers la fin du travail de l'intérieur que j'ai capté qu'il me manquait un élément essentiel à toute taverne qui se respecte: la cuisine. Ne voulant pas tout reprendre, j'ai décidé de tricher en la plaçant à la cave (projet à venir)!
 20/07/16 - brouillon intérieur taverne.
 20/07/16 - premiers placements. En rouge sont placées les sources de lumières et la porte suivant leur disposition sur l'image extérieur de la Taverne.
 20/07/16 - test de pénombre ambiante en lien avec premières sources de lumières ambiantes
 22/07/16 - ajout d'objets et de décorations. Les boucliers proviennent de mon ancien travail de fond de l'univers, et correspondent aux blasons de la contrée où se déroule l'histoire du jeu.

23/07/16 - version finale (d'autres détails pourront être ajoutés par la suite)

Forge extérieur:

J'avais en avril tenté une première approche de la Forge, peu avant d'arrêter le projet. En ayant besoin pour poursuivre le travail de la carte du niveau, j'ai donc repris sur un nouveau fichier. Malgré mes essais sur Blender assez concluants, j'ai opté pour une nouvelle construction 100% Photoshop.
Ayant également depuis passé du temps sur Photoshop et découvert de nouvelles fonctionnalités, le résultat, surtout en terme de texture et d'ombrages, est à la fois plus convainquant et rapide que pour la Taverne, marquant d'infimes différences entre les deux bâtiments. Comme pour la Taverne, le fichier de travail est environ 4x plus grand que la taille utilisée dans le jeu, afin d'obtenir un maximum de détails.
Construite assez rapidement lors d'un jour de repos (et ce malgré de nombreuses distractions et une longue sieste...hum!) elle est encore en WIP pour ce qui est des décors environnants. Le bâtiment lui même est achevé.
L'intérieur n'étant pas prioritaire, sera travaillé ultérieurement.
 24/07/16 - reprise des bases simples de la Forge avec le brouillon fait en avril
 24/07/16 - base de la toiture faite avec grille pré-dessinée dans un autre fichier + nouvelles techniques de textures
 24/07/16 - application des ombrages + cheminée, usant des nouvelles techniques apprises
 24/07/16 - bâtiment fini, début des ajouts extérieurs en commençant par l'atelier extérieur
25/07/16 - WIP et comparaison entre taille de travail et taille gameplay.

La suite bientôt...


lundi 25 juillet 2016

Parcours difficile


Pour commencer, résolution utile: ne plus faire de promesse que je ne tiendrai pas. Autant pour les mises à jour mensuelles, hein?
Bref.
Longue absence.

2016 est jusqu'ici une année assez difficile pour moi ce pourquoi aucune nouvelle ici, ni d'un projet, ni d'un autre. Pour faire court, j'ai poursuivi un travail clairsemé en janvier, puis à partir de février, la situation s'est compliquée, et j'ai fini par stopper mon travail sur l'écriture, le jeu, etc.
On va le dire tout simplement, le motif est à la fois simple et pas folichon: dépression. Une belle.
Mais ça commence à aller mieux, et j'ai pu progressivement me remettre en selle.
Avec les changements que cela impose.
Petit point rapide sur ma situation personnelle, à compter de septembre, j'en finis avec une page non négligeable de ma vie, à savoir je quitte la boucherie pour reprendre ma passion première, les livres, et en particulier la librairie. Un changement qui s'imposait de lui même après des mois trop difficiles pour le laisser aller.
Ceci étant dit, le moral remontant peu à peu, j'ai pu me remettre d'aplomb sur mon jeu, et au delà de ça, les bases de mon projet d'écriture, toujours sommeillant. Ma priorité (hors vie "réelle") reste le jeu.
On repart plus ou moins à zéro avec une nouvelle vie qui commence incessamment sous peu. Table rase!

Petit rappel des épisodes précédents:


Dernière mise à jour, donc, en Janvier 2016.
Pour englober le tout, je reviens un peu en arrière pour appréhender l'ensemble du projet et du travail effectué.

2015:


Sur ce blog, un billet de Mars 2015 mentionne une première approche de cette idée de développer un univers medieval fantastique, mais réaliste. L'idée va progressivement mûrir, et bientôt je me suis attelé à de premières ébauches. Une suite d'idées sera couchée plus ou moins définitivement sur papier et au fil des semaines, une timeline et des histoires (enfin... disons des synopsis) seront travaillées. Dans le même temps, j'envisageai de poursuivre mes fanfictions de Warhammer 40.000, mais quelques mois après, force est de constater que ça ne me faisais plus vibrer. L'univers 40k fut délaissé assez vite. Peut être qu'un jour je m'y repencherai, mais pas dans un futur immédiat.
Une fois quelques idées couchées, je tentais de produire des premiers éléments pour asseoir ce nouveau projet, devenu mon activité "hobby" principale. Je commençais par des compilations de données assez hasardeuses et des cartes plus ou moins sérieuses et précises.
Je poursuivrais ce premier travail durant deux mois (dernière mise à jour d'alors en fin avril), avant d'abandonner, faute de motivation mais surtout d'organisation.
Durant une longue période d'inactivité, je continuais cependant à produire des idées, à noter des synopsis et détails et à chercher un moyen efficace d'organiser l'univers que je souhaitais développer.
A l'automne 2015, l'emprise du travail et le manque de motivation, dû à un fouillis de notes et d'ébauches désordonnés, font que je stoppe tout développement.
C'est simple, j'imaginais, je pensais, mais impossible d'ordonner tout ça pour aller sur du concret, malgré de multiples essais. Je l'avais mentionné auparavant, mais quand je fatigue, la motivation me quitte, et avec elle l'envie de travailler dur sur un projet, aussi passionnant soit-il.
Au milieu de l'automne 2015, j'ouvrai un Wikia, "privé" (non partagé) pour y mettre quelques premiers articles ordonnés de mon univers, afin de m'y retrouver.
La méthode fit ses preuves, j'y voyais plus clair, mais tant de retard s'était accumulé, que l'envie d'écrire n'y était plus. Me comprenant dans une impasse, je laissais l'ensemble du projet en suspens, ne daignant qu'y ajouter de temps à autres une idée ça et là.

Game Maker, relance du projet:


Souvent quand je me retrouve sans rien qui me motive, il me faut de la nouveauté. Les jeux vidéos m'ont toujours attiré, et au détour d'une vidéo sur Youtube, je décide sans grande conviction de tester Game Maker, logiciel de création de jeu vidéo. Je tâtonne un peu, suis un ou deux tutoriels, et finalement arrive à en tirer quelque chose. C'est le déclic.
Je me repenche sur mon Wikia, y retouche quelques petites choses, fais un grand ménage, et verrouille le tout pour pouvoir y revenir plus tard. De la relecture que j'y ai pratiqué né une idée de scénario, qui sera poussée en avant par un ou deux jeux auxquels je jouais alors. Je décide de tenter le diable, de faire un jeu en me basant sur l'univers qu j'avais ébauché jusque là.
Concrètement, de fin décembre à début janvier, je passe un bon mois à comprendre Game Maker, poser des idées sur ce que pourrait être ce fameux jeu, et fait quelques tests vraiment à l'arrache, avec des sprites, des décors et des sons qui ne sont pas de moi, ou très peu, juste pour tester l'engin et me faire les dents.
Petit à petit je me met à bidouiller mes propres graphismes, fait un premier projet test avec une structure WIP as fuck et commence à fureter sur des forums pour parfaire ma compréhension de Game Maker. Dans le même temps, je recommence à me servir des logiciels Photoshop (CS6) et Fruity Loops pour pouvoir m'y ré entraîner pour pouvoir travailler à une version plus poussée du jeu.
Début janvier, le projet, totalement brouillon, pose les bases d'un "Engine" (base du jeu en terme de jouabilité) qui me convient plus ou moins (certaines parties comme l'inventaire étant particulièrement complexes et pas encore achevées).

2016, aléas de la vie et mûrissement du projet:


En janvier, j'ouvre un premier sujet de suivi sur un des forums où je suis inscrit, présentant un projet à base bien plus définie. L'histoire générale est posée, le style de jeu (RPG isométrique avec groupe de personnage, dans la lignée des Baldur's Gate) est clair, ma motivation retrouvée.
Malheureusement, une suite d’événements va vite freiner cette motivation. En février la perte d'un ami très cher, puis le travail qui devient trop prenant et pas dans mon optique (sans être professionnel averti, j'ai certains principes, et quand on se confronte à l'opposé, ça pique), une vie privée étouffée et inexistante, un cadre de vie chaotique... Je m'accroche comme je peux au projet, mais je lâche progressivement.
Un sursaut de travail en avril sera le dernier avant de comprendre, d'accepter véritablement mon état de dépression. Je vous fait grâce des semaines qui suivirent, un gouffre de vide et de démotivation pour tout.
En mai je prends ma décision: quitter mon travail, reprendre mes études, revenir aux livres et à une vie privée plus saine. Début juin, agréable surprise, la situation s'améliore fortement dans mon sens, malgré encore quelques aléas désagréables.
Fin juin, le moral en plein hausse, je reprends enfin les manettes du jeu et du projet dans son ensemble.
Début juillet, le projet est véritablement là, avec peau neuve et une véritable avancée.

Situation du projet:


En premier lieu, petit résumé temporel concernant le jeu seul:
Novembre 2015: écriture du scénario, sketchs d'artwork, premiers pas Game Maker
Décembre 2015: début du travail de l'Engine sur lequel se basera le jeu.
Janvier 2016: début du travail sur l'interactif (dialogues, inventaire...). Début d'un projet Alpha jouable.
Février 2016: première période de "vide". travail d'écriture seul
Mars 2016: pas de travail sur le projet
Avril 2016: début du travail des graphismes définitifs, puis arrêt du projet quelques jours après.
Mai 2016: pas de travail sur le projet
Juin 2016: pas de travail sur le projet
Juillet 2016: reprise du projet. Nouveaux graphismes. Travail du premier niveau. Nouveau projet Alpha jouable épuré et organisé. Initiation à Blender (3D). Ecriture principale achevée, gameplay travaillé, jouabilité testée.

A la reprise, j'ai en premier lieu entièrement refait l'interface GUI (interface de menus rapides etc) lui donnant un aspect définitif. Ensuite, j'ai travaillé quelques avatars, ainsi qu'une ébauche de menu principal et de sous menus options (à peaufiner pour ce qui est des détails).
Ceci fait, j'ai repris le travail de ma Taverne, puis l'ai placé sur une carte du premier niveau que j'ai travaillée en détails. Actuellement, je viens de finir l'intérieur de la Taverne (sous réserve de dernière modifs) et la construction de la Forge, deuxième bâtiment important de la carte (le troisième et dernier étant une tour de garde, le reste étant secondaire).
De plus, le gameplay est en travail, au delà de la simple ébauche. Je suis sur du concret, et pour ce qui est des "skills" et autres caractéristiques de personnages, c'est fait (reste leur traduction graphique et "jouable")
Enfin, peu avant de m'attaquer à la Forge, j'ai créé un nouveau projet Alpha, portant le nom du jeu, et y récupère petit à petit les codes et objets "approuvés" du premier projet Alpha, devenu trop brouillon. Ce nouveau projet sera la version définitive, l'autre ne servira que de plan de travail pour le test des codes et données inconnues. Oui car j'ai encore du pain sur la planche (mon copain l'inventaire et ses codes de tarés, entre autres.)!

Si je poursuis sur la bonne lancée, je devrai achever la Forge d'ici la fin de la semaine, et entammer la tour de garde dans la foulée. Les bâtiments secondaires seront ajoutés ensuite, mais leurs intérieurs travaillés ultérieurement. D'abord le principal. La Taverne, son intérieur, la Forge (extérieur seulement pour le moment) et la tour de garde sont nécessaire à l'établissement de la "quête de départ", du prologue du jeu, qui sera à la fois préface, démo, et tutorial du jeu.
Sans parler de démo jouable partagée, je ne préfère pas trop m'avancer cette fois, j'espère pouvoir produire assez vite une vidéo d'aperçu, une sorte de WIP vidéo. D'ici septembre à priori.

Voilà. Finies les promesses de màj mensuelles, je ferai des mises à jour quand j'en aurai à faire. Je ne cache pas que je croise les doigts pour que ce regain d'activité soit définitif et non pas un énième sursaut avant un nouvel abandon. Si nouvel abandon il y a, ce sera probablement le dernier. Mais bon, ma vie est sur le point de changer, et je compte bien en profiter pour défoncer ce projet, pour pouvoir vite vite vous proposer un résultat aussi fort que je l'espère.

D'ici là, prochain post pour des aperçus WIP, et puis à bientôt!

jeudi 14 janvier 2016

Mise à jour globale

Bien bien bien.... Il y a quelques mois de ça, j'avais décidé de passer à une formule de mise à jour mensuelle pour suivre l'avancée de mon projet. Que d'eau a coulé sous les ponts, résultat, fidèle à moi même... y'a pas eu de misé à jour mensuelle!
Donc ça y est, j'ai laissé tomber mon projet?

QUE NENNI!

Au contraire, le projet a pris beaucoup d'ampleur depuis! Rien de concret pour le moment, mais les bases sont définitivement là!
Alors mise à jour globale en cette nouvelle année 2016. Que s'est il passé, et où en sommes nous?

UN WIKI pour commencer:

un des personnages clé de l'univers

Si j'ai, pour le moment, mis les cartes de côté, c'est pour mieux me plonger dans la compilation des données, qui sont très nombreuses. Et je m'étais en réalité attaqué aux cartes assez vite, sans base solide. Donc, pause, même si le travail jusque là est validé et gardé.
En attendant, j'ai commencé à regrouper les infos par période et par personnage, en utilisant une plateforme des plus singulières, mais ô combien utile, à savoir un Wiki. 

Commencé en automne 2015, il regroupera toutes les infos validées pour mon projet, et se développera au fur et à mesure que l'écriture et l'histoire avancent.
Au stade alpha pour le moment, il nécessite encore un peu de travail, mais comporte déjà de bien belles bases de données.

A terme, il servira à tenir à jour l'histoire globale, à référencer les écrits et autres contributions à l'univers, et bien sûr renseigner au plus sur l'univers lui même.
Pour le moment en phase de développement et un peu fouillis, je le garde privé, mais dès qu'il y a de quoi faire, je le posterai ici afin que vous puissiez avoir déjà quelques idées de l'univers développé.
Dans l'immédiat, je jette les bases générales de l'univers, puis m centrerai sur ...

UNE TRAME DÉFINIE pour bien commencer:

La timeline du projet est longue. Très longue. Et elle concerne des personnages ou des pays nombreux. Très nombreux.
En ce sens j'ai procédé peu avant la création du Wikia à une découpe temporelle et géographique afin de procéder par étape, et petit à petit en venir à inclure tout ce beau monde sous vos yeux. Pensez un peu à une histoire de base sur laquelle viendra se greffer petit à petit des sortes d'extensions qui, plus elles seront nombreuses, apporteront à l'univers dans son ensemble.
Afin de ne pas être bloqué par un début simple, j'ai finalement opté pour une certaine époque pour débuter, afin de pouvoir déjà donner des indices sur ce qui s'est passé avant, et aussi aborder la chose durant une des périodes les plus mouvementées mais des mieux installées.
Pourquoi ce choix au final?
Parce que il y a...

UN JEU EN DÉVELOPPEMENT pour plonger dedans:

menu du jeu, version alpha, mais alors de chez alpha!

Et voilà! On y est! La raison même qui me motive à continuer, peaufiner et apporter à ce projet. Alors, ouais, je me retrouve sur un peu du gros lourd, mais bon, ça fonctionne pour le moment, contre toutes mes attentes, et c'est bien cette amorce qui me motive à continuer.
Je vais être honnête, jamais je n'aurai cru qu'un jour je plongerai dans un tel projet, surtout que je n'ai jamais touché à la programmation de jeux vidéos auparavant, mais surtout jamais j'aurai cru possible que j'y prenne à ce point plaisir, et que, tout simplement, ça marche!

Parce que pour le moment, ça marche au poil! Le développement en est à son début, bien sûr, mais l'Engine est dans un stade déjà avancé, outre quelques problèmes de programmation, et devrai être parfaitement jouable d'ici quelques semaines. Oui. Semaines.

Ce projet, je l'ai développé sous Game Maker depuis fin novembre 2015, et suis vraiment sur le développement pur depuis mi décembre. Après errances, tutoriels, essais, et autres, j'ai maintenant une base solide pour développer le jeu.
Qu'en est il alors, point de vue du projet d'écriture?

Nous commencerons à une époque donnée, qui permettra donc (cf plus haut) d'avoir quelques détails sur le passé, mais surtout parce que la période choisie est tout à fait propice à une intrigue de jeu vidéo.
Le jeu sera un RPG dans la lignée des classiques iso-RPG à la Baldur's Gate qui ont bercé mon adolescence. On y jouera une bande de mercenaires qui auront un rôle important dans l'amorce d'une guerre civile chaotique. Voilà. Le synopsis bien sûr est plus développé que ça, mais le donner à 100% maintenant, ce serait un peu gâcher le gâteau, non?

Quelques aperçu de la bête:

Notez juste que les sprites et structures sont à un stade d'essai, donc non définitives.
aperçu du gameplay - déplacement

aperçu du gameplay - dialogue
premier essai de différentes combinaison de sprites
Oh, et juste une note relative au (vieux) post précédent: l'hydromel a fini aux chiottes... Pas de matos assez stable. Etant en travaux chez moi, je m'y ré attaquerai en temps voulu.



vendredi 8 mai 2015

Eh ben?! Ca y est t'as déjà laissé en plan??

Point du tout, point du tout!

La carte avance, le background aussi!
la carte progresse...

blason de Ser Jan "le Brave" de Villefoi
Salut à tous, et mes excuses pour ce silence prolongé. Alors, pourquoi?

First, deux causes de la vie de tous les jours: grosse fatigue (et chez moi ça se traduit par ou un manque d'inspiration, ou un manque total de motivation), et amorce de gros travaux dans mon appartement. Sur ce dernier point, il est vrai que je bosse sur PC, donc pas besoin de beaucoup de place. Sauf que je n'arrive pas à travailler quand tout est chamboulé autour de moi, voilà tout. Donc un peu paumé/perturbé.

Second, pas de nouvelle update car tout simplement rien ne le justifiait vraiment. J'avance dans le projet, mais ça prends du temps, et je vais pas non plus poster à chaque fois que je fais un bout de carte. Gardons un peu de surprise et de mystère, que diable!
Niveau écriture, deux infos: la guerre d'Elm va commencer, le plan est défini et "y'a plus qu'à", même si c'est plus simple à dire qu'à faire. Là encore, je vais pas poster à chaque fois que j'ai fini un passage, ce serait stupide, autant poster le tout une fois fini.
L'autre info concerne la fanfic 40k: j'ai du retard sur la finalisation de la première partie, soit par manque de temps, soit parce que je peux pas tout faire à la fois (eh oui, même si je veux). Donc ça arrive, mais pas tout de suite.

Enfin, parce que outre mon boulot qui me bouffe pas mal de temps, et ces fameux travaux qui vont bien m'occuper, j'essaye de varier mes occupations après avoir traversé une (courte) période de vide. Les hauts et les bas de la vie, quoi, le coup de cafard, la saturation, allez donc savoir. Bref, fallait que je m'aère, et je peux pas me changer les idées et écrire en même temps.

Donc voilà, mea culpa, une update de la semaine c'est peut être un peu too much. Je préfère partir sur une update mensuelle, ça sera un peu mieux et plus intéressant (plutôt que "hey, regardez, j'ai dessiné un nouvel arbre sur la carte!"...hum...)

Oh, et juste en passant, dans onze jours sort le Witcher 3, que j'attends avec impatience (c'est trèèèès peu dire) depuis un bail, donc certes ça va m'aider à l'inspiration, mais il est possible, oui oui, que parfois je n'ai pas franchement envie de me pencher sur mon travail et préfère à la place aller courir les sentiers de la douce Temeria... J'suis honnête au moins, je préviens.

Voilà, donc on passe à la formule mensuelle, sauf exception bien entendu.

En passant, voilà entre autres ce que je me suis amusé à faire pour me changer les idées: deux cuvées d'hydromel DIY. A priori d'ici un mois ou deux je pourrai y goûter, et je dirai ce que ça vaut. Si c'est bon, je ferai un petit sujet là dessus pour dire comment et avec quoi je l'ai fait.
hydromels pur miel à gauche, myrtilles et fruits rouges à droite
Allez bye! Je bosse moi demain!

lundi 13 avril 2015

WIP 04 - Lundi 13/04/15

Oui je l'admets volontiers, hier j'ai eu une petite poussée de flemme pour m'occuper de l'update. Bon, hein, à 24h près...

Donc cette semaine, objectif rempli, j'ai achevé la carte du comté de Elm, mais également celle du comté de Soybia. Rappelons qu'il s'agit de version alpha, mais cette fois avec des noms et une géographie définitifs. Plus tard, quelques retouches viendront s'y rajouter, comme des polices de caractère spécifiques, des embellissements, une échelle des distances, etc... Mais ce n'est pas la priorité.

Comté de Elm

Comté de Soybia

Deux autres comtés sont plutôt bien entamés, que j'espère avoir fini d'ici le week end prochain, peut être avec un ou deux autres.
De plus, de nombreux blasons supplémentaires ont vu le jour, que vous découvrirez au fur et à mesure des cartes.

Le script des premiers écrits à venir se précise, et se morcelle de façon à offrir un récit en plusieurs "chants", mais aussi provenant de plusieurs auteurs, donc avec des styles différents (et oui, le bon chroniqueur du Vieil Ours ne peut pas se retrouver sur tous les fronts en même temps, cela va de soi!)

Cependant, histoire de coller au planning que je me suis fixé, je continuerai à bosser sur les cartes mais vais aussi me donner comme priorité la correction finale de la fanfic de 40k, que nous avons un peu négligée... Aussi vais-je m'en occuper assez vite histoire de pouvoir comme promis proposer ici la première partie à lire.

Rendez vous le week end prochain pour de nouvelles infos, mais sachez que cette semaine qui commence sera assez mouvementée pour moi, donc je ne sais pas si je pourrai joindre tous les bouts. Nous verrons bien!

dimanche 5 avril 2015

WIP 03 - Dimanche 05/04/15

So... Avec les fêtes de Pâques, j'ai été pas mal occupé cette semaine au boulot (dossier RG: je travaille en boucherie pour ceux qui ne le savent pas). Cependant, je suis parvenu à avancer proprement sur la carte, et ai amorcé le peaufinage et le détail.

Ainsi, ayant donc à présent une forme générale bien définie, tant par le découpement des provinces que par le relief le plus simpliste, je m'attaque à présent au détail de chaque contrée. Ca va prendre beaucoup de temps, aussi je n'y travaillerai qu'au fur et à mesure du temps et de l'avancée de l'histoire. Je vais donc procéder par étapes, en commençant par les contrées qui nous intéresseront suivant les histoires en cours d'écriture.
Cette fin de semaine, donc, je me suis occupé en particulier du comté de Elm, dont nous avons parlé la semaine précédente. Rien de bien définitif (on est encore dans l'alpha version), aussi cette carte sur laquelle je travaille n'est qu'un prototype destiné à tester les possibilités de création cartographiques.
J'ai passé mon temps donc à m'inspirer de ce que je trouvait de travail plus ou moins amateur, mais aussi historique. De plus, n'étant pas (encore) un pro du graphisme digital, j'en ai profité pour en apprendre davantage sur l'usage de Photoshop et autres logiciels nécessaires.

Voici donc un petit premier aperçu de la zone nord est de Elm, comprenant sa baronnie de Zifalten (remember, nom provisoire), jouxtant la frontière de son comté voisin, et le fleuve qui longe le comté de Soybia. La baronnie affiche son blason propre, et son baron règne sur un petit domaine occupant le nord est de Elm, comprenant quelques villages, un monastère et un complexe minier. La forêt que l'on voit à droite, après la rivière, coupée par une route majeure (les pointillés en gros), fait office de frontière avec le comté voisin.
la baronnie de Zifalten (cliquer dessus pour agrandir)
A l'heure où j'écris ces lignes, je suis en train de regrouper tous les "brushes" (les types de pinceaux) de Photoshop que j'ai récupéré, nombre d'entre eux issus de la communauté de Deviantart, et les trie de façon à mieux m'organiser, mais aussi en vue de créer mon propre set de brushes, afin d'être sûr de ne pas usurper le travail d'un autre. Ceux que j'utilise sont libres de droit (du moment, pour la plupart, que le but n'est pas commercial, ce qui n'est pas franchement l'idée).
Avoir mon set me permettra d'offrir une vision personnalisée et détaillée du monde dans lequel va évoluer le projet Medieval. A terme, il est fortement possible que j'offre la possibilité de le télécharger librement pour qui voudra s'en servir (avec liberté des droits, cela va de soi)

Mon objectif de détail de la cartographie offrira différentes cartes. D'une part les cartes globales, le monde dans son ensemble, succinctement détaillé, d'autre part chaque royaume de Jure, et ses provinces, afin de se représenter en détails le monde où se développe le projet. Un dernier groupe de cartes, vierges de toute géographie détaillée, servira essentiellement à suivre au fil des âges l'évolution de chaque royaume, de Jure ou non.

En parallèle, le scénario de la guerre d'Elm se précise, s'affine, et de nouvelles idées voient le jour et se dessinent.
Il est probable que j'ai trouvé un premier collaborateur au projet, qui devrait si tout se passe bien vous offrir des estampes et gravures typées médiévales dans un futur proche. Nous allons en discuter et j'espère pouvoir vous le présenter assez vite. Affaire à suivre...
Pour ce qui est de la fanfiction de 40k, point de nouveauté, ma correctrice n'a pu s'en occuper car elle aussi a le droit d'avoir une vie bien remplie. J'espère tout de même pouvoir vite vous proposer la première partie déjà écrite, la seconde étant en court d'échafaudage et le premier script en cours d'écriture.

Semaine prochaine, j'espère donc en avoir fini avec mon set de brushes et au moins avoir fini de dessiner la carte de Elm en détail, de même qu'avoir "officialisé" ses noms et caractéristiques.
Après quoi, mon but et de pouvoir détailler au maximum les cartes liées à la guerre de Elm dans son ensemble, donc les provinces, comtés, duchés avoisinants.

A dimanche prochain!

dimanche 29 mars 2015

WIP 02 - Dimanche 29/03/15


Objectif atteint pour ce qui est du morcellement des provinces. A présent, il me sera facile de repérer les histoires géographiquement. A noter que la carte a subi encore quelques petits réajustements des formes, et que la zone de travail a été agrandie de façon prochainement à combler les trous, notamment cette zone grise occidentale qui donne sur des contrées en cours de création.

Je m'attaque à présent à la réalisation d'une carte géographique réaliste, ce qui devrait prendre un peu plus de temps étant donné le nombre important de détails à mettre en place. Nous n'aurons pas pour l'heure de données quant aux agglomérations et les découpages de royaumes, puisque ce sera le rôle d'une autre carte, combinaison de la carte "Geographia" (en cours de travail) et de la carte "Provinces" (donc finie) par un système de calques sur Photoshop, et qui permettra donc d'offrir un visu détaillé mais rapidement exécutable de l'évolution des contrées et des villes (car oui, les villes apparaissent et disparaissent au fil du temps).

J'ai également commencé à créer et trier différents blasons et autres héraldiques afin de pouvoir en user lors de la création des cartes précises (appelons les cartes "cartes zoomées") dans le cadre de certains récits.
En voici quelques exemples, en sachant qu'ils peuvent très bien être retravaillés par la suite, ce sont là les versions alpha. Tous ces blasons auront un lien avec le premier essai écrit à paraître prochainement. De même, les noms sont provisoires, et seront probablement changés.

blason du duché d'Alsiaka

blason du duché de Soybia

blason du comté de Elm, cousu des armes du duché de Pomence

blason du comté de Bärn
L'essai à paraître narre en partie la guerre qui opposa le duché grandissant d'Alsiaka au terres de Soybia qui se sont rebellées contre son autorité. Dans les hostilités, le comté alsiaken de Elm trahit son suzerain et se vassalise à Pomence, entraînant un conflit de Jure auquel prendront part les armées de Bärn menées par son comte, Gerold "le vieil Ours" Agilen. L'extrait que j'avais proposé auparavant relate la blessure reçue par le vieil Ours lors du siège de la capitale d'Elm.

Voilà pour cette semaine. Je continue de travailler sur la géographie de la carte, et espère pouvoir bientôt proposer un extrait plus ou moins fini, en particulier la zone où prendra place le premier essai écrit, donc la guerre d'Elm.

A Dimanche prochain!